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第480章 帝手系列

就这系统要怎么逆袭 叶大匣 1992 2025-05-03 23:24

  “但是跟拍镜头的话,也能切换球员吧。”慧慧依然在畅想,“或者就是关键时刻切换到跟拍镜头,就像电视里的特写镜头,还有精彩回放,就好像是在踢真正的比赛了。”

  游思成对慧慧有点刮目相看,这姑娘似乎比预想的更有游戏设计头脑,原世界的高品质足球游戏就是这么弄的,会尽量模拟电视观赛的效果,包括球员进球后的庆祝举动都会尽量呈现。

  但得是在原世界,现世界的游戏制作技术还呈现不了,强行呈现必然差强人意。

  “未来再说吧。”游思成也给自己盛了些冬瓜甜薯,“现在要做的话,如果要往拟真的方向做的话,我觉得最好是做成策略游戏,把乐趣尽量集中在策略上,而非美术表现,这样操作方面也更容易实现,不用太担心做不好,或者玩家操作不来,可以覆盖更多用户。”

  “策略?”

  “对啊。除了扮演球员驰骋赛场,你觉得玩家还期望怎样的游戏体验?”

  “emm。。。”

  “是不是想当指挥官,指挥球员的行动,好像进球了都是自己指挥的。”

  慧慧猛猛点头:“对对对,就跟那解说员一样,都在分析如果这么踢会怎样,如果这么部署可能就赢了,传了臭球就一顿可惜,有机会射门了就兴奋得一顿叫,好像起哄得猛了就能帮着进球一样,观众们肯定都是这种心态,要是玩游戏的话,我就希望球员都听我的,按我的设想打赢了肯定很有成就感。”

  游思成也赞同地点头:“所以核心的设计思路就出来了,设计一款玩家能指挥所有球员的足球游戏,更严谨地说,是能控制己方所有球员的足球游戏,核心体验是通过指挥球员赢得比赛。”

  慧慧听懂了,但同时也听懵了:“控制所有球员?怎么控制?这顾得来么?好多球员呢,好像是十个吧,加上守门员就十一个了。要一个玩家控制十一个球员吗?”

  游思成笑了:“那不可能同时都控制,只要在关键时刻发号施令就行了。

  游戏可以设计成三个主要部分:

  第一部分是赛前布阵:

  在比赛开始之前,或者中途暂停的时候都可以布阵,可以设置每个球员的整体行动倾向,比如让前锋更积极地进攻,让中锋更积极地传球,让后卫更快回防等等。

  还可以调整整体阵型,设置每个球员优先在哪个区域活动,或者设置重点跟防,指派专门的球员防守专门的对手,可以指派多个球员联防等等。

  总之设置好之后,球员就会按设定的模式自动行动,玩家可以撒手不管,完全像看比赛一样的看游戏自动运行。

  这样的话,已经有一定的乐趣了,但不是很足够,玩家肯定希望在比赛进行的时候也能控制局势,就不用像看真实比赛一样只能干瞪眼扯嗓子,所以就到第二部分了。

  第二部分是及时指挥:

  在比赛中可以实时对球员发出一些指令,比如指挥正在控球的球员传球、或者射门、或者迂回周旋,只要射门时机得当就能进球。

  如果球不在己方脚下,就指挥离球最近的己方球员,可以呼叫联防、或者优先截传、或者单人拼抢,临近被射门的时候可以直接控制守门员,控制得当就能防止进球。

  然后可以进一步拟真到比赛之外的部分,球员的培养。

  第三部分是给球员加点:

  就是给球员设计一些属性,比如力量、速度、敏捷程度等等,比赛之后会积累经验点数,可以将点数分配给不同的属性,相当于给球员做针对训练,针对的提升属性。

  比如前锋想要强行突进需要更多的力量,就把点数分配给力量,可以增强球员在后续比赛的表现,可以玩出一些极限策略。

  比如把前锋培养得特别强,让对手不得不多人联防,但这么一来对手的阵型可能就乱了,再配合迂回战术可以更容易的找到射门突破口,获得更多的射门机会。

  然后把三个部分串联起来就是完整的游戏体验了,先布阵,然后打比赛,接着培养球员,再布阵,再比赛,再继续培养球员,直到拿下总冠军。”

  慧慧一听就懂了,觉得:“挺好,听着就想玩,就可以自己控制比赛了,连策略培养都能自己控制,而且听起来不是很难操作,因为球员是自动行动的,玩家只是发号施令,不用操作球员的具体行为,却能掌控战局,有种上帝之手的感觉。”

  游思成灵光一闪:“诶,这个名字起的不错,就叫上帝之手,叫上帝之手系列吧,各种团队协作的球类项目都可以按这套思路来设计,比如篮球、冰球、排球。

  或者再简约一下,叫‘帝手’,帝手系列,加上比赛项目的名称就是游戏名,足球就叫帝手足球,篮球就叫帝手篮球。。。依此类推。”

  “这就命名了?真要做?”

  “做呗,计划可以先立下,我回头先抽空做demo申请版号,以后有空了咱就做。咱的游戏工作室是要长久运营的,多预备些将来的项目准没错。”

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